Guida a Krita programma professionale di disegno: Motori dei pennelli.
by ZBroot
Motori dei pennelli in Krita.
I motori dei pennelli, come detto prima, prendono le informazioni del tracciato e della tavolozza e ne aggiungono un effetto, creando un tratteggio.
Motore è un termine che gli sviluppatori di Krita utilizzano per descrivere un insieme di codice complesso interattivo, che è il centro di una determinata funzionalità altamente configurabile.
In breve, come il motore della tua autovettura muove l’autovettura e il tipo di motore e configurazione ne influenza il suo utilizzo, così il motore del pennello gestisce l’aspetto del pennello, determinando risultati differenti in base al tipo di motore.
Krita possiede MOLTI tipi diversi di motore, con effetti distinti.
A sinistra: pennello pixel, Al centro: pennello sfumino a colori, A destra: pennello schizzo.
Per esempio, il motore del pennello Pixel è semplice e ti permette di eseguire la maggior parte del lavoro di base, ma se dipingi molto il motore del pennello Sfumino a colori può risultarti più utile. Sebbene sia più lento da usare del pennello Pixel, il suo mix di colori ti consente però di lavorare più rapidamente quando devi miscelare e fondere i colori.
Se stai cercando qualcosa di totalmente diverso, il motore del pennello Schizzo ti permette di creare linee confuse e il motore del pennello Forma di creare rapidamente grandi riquadri. Ci sono un sacco di effetti interessanti all’interno dei motori dei pennelli di Krita, provali tutti e accertati di averne consultato il relativo capitolo.
Puoi configurare questi effetti mediante il menu a tendina delle Impostazioni del pennello, apribile rapidamente col tasto F5. Le configurazioni possono essere salvate nelle preimpostazioni, cui puoi accedere col tasto F6 o l’area di aggancio Preimpostazioni del pennello.
I pennelli disegnano con i colori, ma i computer come interpretano i colori?
Colori.
Gli esseri umani sono in grado di vedere alcuni milioni di colori, che sono combinazioni di onde elettromagnetiche (luce) che rimbalzano su una superficie, la quale ne assorbe alcune.

Colori CMY sottrattivi sulla sinistra e colori RGB additivi sulla destra.
Questa differenza indica che le stampanti si avvantaggiano della conversione dei colori prima di stampare.
Quando si pittura in modo tradizionale, utilizziamo pigmenti che assorbono le giuste onde di luce per il colore che vogliamo ottenere, ma più pigmenti combiniamo più luce viene assorbita, fino a ottenere una sorta di nero torbido.
Questo è il motivo per cui chiamiamo la combinazione di pitture sottrattiva, dato che sottrae luce se si miscelano assieme più pigmenti.
A causa di questo fenomeno, nella miscelazione di pigmenti tradizionali, i nostri colori primari più efficienti sono tre colori piuttosto chiari: blu ciano, rosso magenta e giallo (CMY: Cyan, Magenta, Yellow).
Anche un computer usa tre colori primari e utilizza una quantità specifica per ciascun primario in un colore come metodo di memorizzazione.
Tuttavia, un computer è uno schermo che emette luce, dunque crea più luce, il che significa che necessita di una combinazione additiva, in cui l’aggiunta di più luci colorate produce il bianco.
Questa è la ragione per cui i tre colori primari più efficienti utilizzati dai computer sono rosso, verde e blu (RGB: Red, Green, Blue).
Per ogni pixel, un computer memorizza dunque il valore di ciascuno di questi colori primari, col massimo che dipende dalla profondità dei bit.
Essi sono chiamati i componenti o canali, a seconda della persona con cui si interloquisce.

Questo è il canale rosso di un’immagine di una rosa rossa. Come puoi osservare i petali qui sono bianchi, a significare che quelle aree contengono un rosso pieno. Le foglie sono molto più scure, a indicare una mancanza di rosso, che è quello che ci si aspetta, dato che sono verdi.
Sebbene i computer standard utilizzino RGB, possono convertire anche in CMYK (il modello sottrattivo) o in un modello percettivo come LAB. In tutti i casi questa è solo un modo diverso di indicare come i colori si relazionano l’un l’altro, e ciascun metodo si compone in genere di tre componenti.
L’eccezione qui è la scala di grigi, perché il computer deve solo ricordare quanto bianco è un colore.
Questo è il motivo per cui la scala di grigi è il metodo di memoria più efficiente.
In realtà, se osservi separatamente ciascun canale, essi assomigliano anche a immagini in scala di grigi, in cui il bianco indica semplicemente quanto rosso, verde o blu è presente.
Krita possiede un sistema di gestione dei colori davvero complesso, di cui puoi leggere #general-concept-color">qui.
Trasparenza.
Proprio come il rosso, il verde e il blu, il computer è in grado di memorizzare quanto è trasparente un pixel.
Questo è importante per la composizione, come affermato prima. Dopo tutto, non ha senso avere più livelli se non puoi avere trasparenza.
La trasparenza viene memorizzata allo stesso modo dei colori, il che significa che anch’essa è un canale. Questo canale viene chiamato in genere canale alfa (o alfa in modo abbreviato).
La ragione del nome sta nel fatto che in programmazione viene utilizzata la lettera “α” per rappresentarlo.
Alcuni programmi più vecchi non possiedono la trasparenza in modo predefinito.
Krita è l’opposto: non interpreta le immagini che non tracciano la trasparenza, e aggiunge sempre un canale di trasparenza alle immagini.
Quando un pixel specifico è totalmente trasparente su tutti i livelli, Krita mostrerà invece un motivo a scacchiera, come l’immagine della rosa mostrata sopra.

Commenti:
Ancora nessun commento...